Las nuevas generaciones exigen a sus docentes pensar en nuevas lógicas de enseñar y aprender. Estos nuevos modos se basan en la innovación. Pero pensarla como sinónimo de virtualización es un error. “Lo digital es solo una herramienta; un docente puede innovar solo con un pizarrón”, aclara Débora Brocca*, directora de la Maestría en Innovación Educativa de la Universidad Siglo 21. Además, nos cuenta sobre las tendencias en educación como micro learning y gamificación.
InfoNegocios: Hasta hace poco tiempo la innovación educativa no estaba en la agenda de muchas instituciones educativas, pero la pandemia puso al descubierto que la innovación era una necesidad imperiosa, ¿cuáles son los principales desafíos que hoy tienen que enfrentar quienes se dedican a la educación?
Débora Brocca: Son muchos los desafíos. La pandemia nos colocó en una situación que veníamos viendo, que se estaba perfilando, que iba a suceder, pero todos los cambios en educación históricamente han sido lentos, llevan su tiempo... No olvidemos que venimos de un sistema educativo de muchos siglos, muy consolidado y entonces pensar diferente, pensar fuera de la caja (como se dice ahora) sobre el sistema educativo, es complicado. Entonces de repente nos agarró la pandemia y, te guste o no te guste, había que pensar fuera de la caja. Uno de los desafíos más grandes es ese: poder salir de la zona de confort, es poder pensar que hay otra forma que hay de hacer educación, de hacer escuela.
IN: Ese es el primer desafío: pensar fuera de la caja; ¿y el segundo?
DB: El segundo desafío es pensar de qué estamos hablando cuando hablamos de innovación. Si bien la innovación se venía hablando desde hace tiempo en congresos, en papers, siempre dábamos vueltas sobre lo mismo, sobre todo una necesidad teórica y no llegábamos a concretar. Y también hubo quienes asociaron fuertemente la innovación al uso de tecnología exclusivamente, cuando en realidad la tecnología es un medio como lo fue y lo seguirá siendo el pizarrón o las pizarras interactivas. Son un medio como hoy es el WhatsApp, la computadora, etcétera, etcétera. Pero lo importante no es el medio, lo importante es el contenido. Ese es el segundo desafío: ver qué contenido le estamos poniendo a estos medios, cómo estamos planificando…
IN: ¿Y el tercer desafío?
DB: Es entender qué les pasa a nuestros alumnos (primero qué nos pasa a nosotros como docentes con todo esto que nos trae incertidumbre). Yo tengo una hija de 3 años que agarra el celular y hace lo que quiere. De ella aprendo un montón de cosas porque tiene una lógica de búsqueda, de creatividad, que nosotros no tenemos porque venimos de un mundo analógico y ellos están viviendo en un mundo donde lo analógico y lo digital pasan a ser parte de una misma realidad. No es que viven en uno o en otro, es todo lo mismo, a nosotros todavía nos cuesta eso. Entonces otro desafío que tiene la educación es empezar a pensar qué está pasando con estas generaciones, con sus formas de consumo cultural, con su forma de ver el mundo, con su forma de pensar el futuro y qué hacemos con la incertidumbre, cómo aprendemos a trabajar con una incertidumbre real (no como una seudo incertidumbre que teníamos antes), ahora damos una clase y no sabemos qué puede pasar: prendemos la compu y puede ser que te salga una clase magnífica o puede ser que entres, nadie se conecte o nadie prenda una cámara. Eso puede ser frustrante.
IN: El aula del futuro seguramente va a necesitar nuevas habilidades, ¿cuáles son estas herramientas o habilidades que va a requerir?
DB: Son unas cuantas que ya se están dando. Hay una realidad que tiene que ver con las competencias tecnológicas en cuanto al uso: sí o sí vamos a tener aprender a usar y entender cómo funcionan diferentes plataformas. Hay muchas que están dando vueltas y que van mutando. Esa es la primera competencia que tenemos que generar.
IN: Amigarse con la tecnología, ¿hay otra habilidad para el aula del futuro?
DB: Sí. Tenemos que trasladar al ámbito virtual el tema de la perspectiva crítica. Para nuestros estudiantes hay que crearla. Parece redundar sobre algo que conocemos, pero no está de más decir que hoy los chicos prenden la computadora y porque lo dice Google o porque lo dice Internet, entonces es real y es la verdad absoluta. Entonces ahí hay que generar una serie de competencias de criterio reflexivo, saber identificar cuál es la fuente que realmente me den información necesaria, cómo puedo identificar una noticia que es falsa de una verdadera. Y la tercera tiene que ver con la ciudadanía digital. Eso es imperioso.
IN: ¿Qué es la ciudadanía digital?
DB: Ya sabemos que la privacidad está siendo cada vez más una ilusión que una realidad concreta. El otro día estaba hablando con mi esposo sobre un tema determinado y dije “porque Viaje a las Estrellas...” y el asistente de Google automáticamente me contestó: “Viaje a las estrellas es una película que bla bla bla”. No es que nos estén espiando, no es que haya alguien al que le interese lo que estoy diciendo, pero sí hay algoritmos que están prestando atención sobre cuáles son nuestras formas de consumo porque eso les da información para seguir avanzando. Entonces uno tiene que ser responsable con lo que hace en Internet: qué muestra, qué no muestra, cómo se expone, cómo no se expone y eso es muy importante para nuestros adolescentes y niños. Sobre todo para los niños que están siendo víctimas muy graves de personas mal intencionadas porque claramente no tienen este filtro y todo puede ser mostrable. Y eso tiene que ver con la ciudadanía digital. Y cada vez somos más ciudadanos digitales. Desde la primavera turca en adelante, todo se movió por las redes sociales. El movimiento Ni Una Menos es un movimiento en nuestro país que se consolidó gracias a las redes sociales. Porque hay ahí una identidad ciudadanía que tiene que ver con que me identifico con un grupo determinado sobre determinadas concepciones o pensamientos que no tienen que ver con lo político (que hasta hace un poco en la modernidad estaba ligado), pero hoy no: hoy te ligas a movimientos sociales o culturales. ¿Y eso por dónde pasa? Pasa por las redes sociales.
IN: ¿Hay una cuarta competencia que tenemos que desarrollar?
DB: Sí, y tiene que ver con una competencia didáctico pedagógica: entender que las tecnologías no son neutras, las tecnologías fueron creadas para algo y la mayoría de las que usamos no fueron creadas para educación. Entonces cuando uno entiende cuál es el fin que tuvo primero esta tecnología, para qué fue creada, entonces ahí entiende por qué funciona de determinada manera, a qué se expone, a qué exponemos a nuestros estudiantes, etcétera, etcétera. Es importante tener esa reflexión sobre la no neutralidad de la tecnología.
IN: Pero para poner blanco sobre negro, innovación educativa no es sinónimo de educación virtual, ¿no?
DB: No son sinónimos y la educación virtual puede ser no innovadora. De hecho mucho de lo que estamos viendo hoy de educación virtual no es innovadora, es un traslado de lo que hacemos en el aula a la virtualidad. Por eso se habla de virtualización y no de educación virtual o de educación a distancia. La innovación tiene que ver con la creatividad y la creatividad tiene que ver con la curiosidad y las tres cosas juntas hacen que uno piense que aún en un formato papel tradicional, con una tiza y un pizarrón, uno puede hacer una clase innovadora. Porque tiene que ver con la propuesta que uno hace, cómo yo consigo que aprendan mis estudiantes, cómo los movilizo, cómo los pongo frente a eso que tienen que conocer, cómo los evalúo, qué experiencia le genero al estudiante y cómo esa experiencia (según la neurociencia) cuanto más positiva es, más motivadora y desafiante es, permite que el otro tenga una atención constante y entonces logre sentido de placer y de crecimiento. Eso es la creatividad y eso es la innovación. Uno puede tener una clase en un aula tradicional como la que veníamos pensando, pero la propuesta que como docente armo es innovadora. O puedo tener la mejor tecnología de punta (que es lo que le pasó a España muchos años que llenó sus aulas de pizarras digitales) para seguir con un powerpoint como lo hacíamos antes. Eso no es la innovación, tiene que ver con la propuesta didáctico pedagógica, no con la herramienta que utilizo.
IN: Te llevo al plano de la educación enfocada al mundo empresarial porque hay un término que últimamente se escucha mucho, ¿qué es el microlearning?
DB: Son cápsulas de contenidos breves, cortos, que le llevan al usuario entre 5 y 20 minutos como máximo, 15 normalmente. Se genera un tema en particular, por ejemplo, quiero explicarle a alguien cómo se hace una búsqueda bibliográfica. Entonces es una cápsula que normalmente presenta un desafío al otro. Por ejemplo: la persona tiene que presentar un texto y se la plantea la posibilidad de optar entre dos caminos. Entonces la propuesta es llegar al final del contenido, pero planteando una serie de desafíos, va construyendo las respuestas hasta el final por el camino correcto. Se usan, sobre todo, para el desarrollo de habilidades y competencias blandas. Y todo ese contenido lleva entre 5 y 10 minutos.
IN: Otro concepto que se usa mucho es el de Gamificación…
DB: La gamificación está basada en los videojuegos, pero no en el sentido de que vamos a jugar un videojuego, sino en la lógica que tiene un videojuego. Tienen una narrativa que te dice “vos tenes que hacer tal y cual cosa”. Es lo mismo en este caso, la gamificación tiene una narrativa: yo le digo al alumno o al destinatario “Tenemos que lograr llegar a tal lugar, por ejemplo: saber cuáles son las búsquedas más apropiadas en Internet para una tesis”. Pero no sabemos por dónde empezar. Entonces hay que entender cómo llegar ahí, y a medida que el alumno va avanzando, va respondiendo cosas, haciendo actividades, va ganando puntos, va pasando de nivel y entonces va adquiriendo habilidades hasta llegar al final que se le da una insignia. La gamificación tiene ese sentido de estrategia.
IN: ¿Cuáles son las habilidades y las competencias que esperan de sus egresados de la Maestría en Innovación Educativa?
DB: En el 2017 cuando empezamos el proyecto, pensamos que tenía que ser disruptiva. Muchas de las competencias que estamos generando en nuestros estudiantes tienen que ver con poder gestionar, evaluar y desarrollar proyectos innovadores para el ámbito. educativo, el ámbito empresarial y el ámbito social cultural, porque hoy también las organizaciones sociales y culturales están generando muchos proyectos. La idea es que pueda ser un líder que pueda gestionar un trabajo en equipo, que pueda identificar de su equipo cuáles son las habilidades o pueda generar una propuesta que realmente dé respuesta a lo que la organización necesita y no lo que a mí me gusta. Y en ese sentido también pensamos en un gestor que tenga una mirada inclusiva, no solo innovadora sino también inclusiva. Entender de qué hablamos cuando hablamos de inclusión hoy y cómo uno puede pensar ese tipo de inclusión en estos distintos ámbitos que tienen características diferentes. Y por supuesto queremos que nuestros maestrandos entiendan qué implica la innovación educativa y que puedan concretarla en algo tangible que dé respuesta a una necesidad o un problema real. Y que esa respuesta sea rápida y desde una mirada interdisciplinaria. Esa es la idea.
* Debora Brocca es magister en Procesos educativos mediados por tecnología, egresada de la UNC. Es Licenciada y profesora en Ciencias de la Educación (UNC). Realizó formación en entornos virtuales y aprendizaje cognitivo. Desde 2009 se dedica a la capacitación docente de niveles inicial, primario, secundario, terciario y universitario en temas relacionados a la tecnología educativa, los entornos virtuales, educación a distancia y modalidad semipresencial. Participó de diversas investigaciones al respecto y actualmente lidera una investigación, junto a la Dra. Perusset, en el tema de microlearning en la enseñanza superior. Tiene diversas publicaciones escritas al respecto. Actualmente se desempeña como directora de la Licenciatura en Educación y de la Maestría en Innovación Educativa de la Universidad Siglo 21.