La industria de los videojuegos es cosa de chicas

(Sebastian Gaviglio) Alejandra Luzardo, Cofundadora de Demand Solutions, líder y estratega de Innovación, Economías Creativas y Emprendimiento del BID comenta que la industria de los videojuegos ya lidera el mercado global del entretenimiento, y ciertamente es uno de los sectores de las industrias culturales y creativas, lo que en el BID llaman Economía Naranja, con mayor potencial.

Image description

En el año 2016 la industria de los videojuegos generó a nivel global casi U$S 100.000 millones, y para 2018 se estima que podría superar los U$S 113.300 millones, según datos relevados por la firma especializada Newzoo.

¿Cuál es el verdadero rol de las chicas –o de las gamers– en el mundo de los videojuegos? Según los cánones convencionales de esta industria, para considerarte una gamer deberías jugar videojuegos que sean lo suficientemente elaborados, complejos y estratégicos; jugar casualmente no cuenta... Pero para sorpresa de muchos, eso es justamente lo que hacen cientos de chicas en América Latina y el Caribe que están cambiando el rumbo de esta industria.

“Las mujeres somos las mayores consumidoras, e incluso participamos del 48% de la industria de los videojuegos, como gamers entusiastas, pero no nos animamos a ser creadoras, y precisamente eso es lo que estamos impulsando desde Epic Queen” (Dany González, fundadora de Epic Queen).

La industria de los videojuegos a nivel global sigue contando con un bajo porcentaje de mujeres en sus equipos de desarrollo, de tan sólo el 22%. Planet Money comenta sobre las causas del fenómeno: la proporción de mujeres que estudiaban Ciencias de la Computación comenzó a caer casi en el mismo momento en que las computadoras personales inundaron los hogares estadounidenses. Estos primeros ordenadores, prácticamente, no eran más que juguetes, que fueron comercializados exclusivamente teniendo a niños varones, adolescentes y hombres por destinatarios.

En la década de 1990, la investigadora Jane Margolis entrevistó a cientos de estudiantes de Ciencias de la Computación de la Universidad Carnegie Mellon, que contaba con uno de los mejores programas curriculares de EE.UU. Descubrió que era mucho más probable que los padres compraran computadoras para sus hijos varones que para sus hijas, aun cuando ellas estuvieran realmente interesadas en la informática. Y este estereotipo marcó la tendencia... Las chicas llegaban a la universidad con mucha menos experiencia que los varones.

Esta problemática contrasta con el hecho de que ha habido mujeres notables que marcaron a fuego los comienzos de la Informática. Por ejemplo, Ada Lovelace en el siglo XIX escribió el primer algoritmo pensado para que fuera procesado por una máquina, por lo que se la considera la primera programadora de la historia, y a mediados del siglo XX Grace Hopper desarrolló la primera compiladora para un lenguaje de programación. Hedy Lamarr, por su parte, fue co-inventora de la primera versión del espectro ensanchado, que más tarde le abriría el paso a la tecnología WiFi.

El primer videojuego se creó en 1958. 20 años más tarde, Carol Shaw fue la primera mujer que programó un videojuego: “Polo”, de Atari. En 1981 apareció el primer personaje femenino en un videojuego, aunque ocupaba un rol meramente “decorativo”: el objetivo era rescatarla de Donkey Kong. Ese mismo año surge la primera protagonista de un videojuego: Ms. Pac-Man, la versión femenina –y estereotipada– del Pac-Man original. Desde entonces la mujer ha venido cobrando mayor notoriedad en el universo de los videojuegos, ya sea como usuaria o desarrolladora exitosa, en un mercado que siempre ha sido considerado como propio de los varones.

Recientemente, el presidente de la Entertainment Software Association destacó que el porcentaje de mujeres programadoras en el sector aún no supera el 22%, cifra que ciertamente aumentará en el transcurso de los próximos años. Tanto el sector público como el privado tienen una gran oportunidad si empoderamos a las gamers latinoamericanas y caribeñas con las herramientas educativas necesarias  para aumentar la cantidad de desarrolladoras y diseñadoras en uno de los mercados más grandes a nivel global.

Para las chicas que todavía no se animan a transitar este camino, quizás sea muy alentador saber que el desarrollo de software es la carrera de más rápido crecimiento de América Latina, y se espera que para 2019 se precisarán unos 450.000 profesionales más.

Tu opinión enriquece este artículo:

El legado de Mario Pereyra continúa (y se reinventa): llega MiraTV, el medio de streaming de Lautaro Pereyra que busca conquistar Córdoba

(Por Rocío Vexenat) A mediados del 2024, Lautaro Pereyra, nieto del legendario Mario Pereyra de Cadena 3, dio un salto que pocos imaginaban: crear un medio de streaming llamado MiraTV. Con solo 22 años, este joven cordobés demuestra que lleva en la sangre el espíritu pionero y el compromiso con la comunicación que caracterizaron a su abuelo. Desde un estudio en un departamento de avenida Colón, MiraTV busca consolidarse como uno de los grandes nombres en los medios cordobeses. 

Cristian Martin es todo terreno: Polo 52 ya tiene 100 empresas, el parque de agua de Infinito Open avanza rápido (y se vienen 3 años del Mundial de Motocross)

(Por Soledad Huespe) Grupo Infinito avanza con tres pilares clave: el Parque Industrial Polo 52, que supera las 200 hectáreas y ya cuenta con más de 100 empresas; Infinito Open, el mega emprendimiento que abrirá su Parque de Agua en noviembre; y la reciente incursión en la producción del Mundial de Motocross, una concesión de tres años junto a David Eli y su equipo. Con estos proyectos, el grupo liderado por Cristian Martin anticipa un 2025 “a todo terreno”.

¡Tomá mate! Stanley desembarca en la ciudad: hoy abre su primer local en Córdoba Shopping (y lanza la línea Stanley by Messi)

(Por Soledad Huespe) Córdoba Shopping es el escenario de la primera tienda oficial de Stanley en Córdoba (y la séptima en el país: 5 en Buenos Aires y una en Neuquén). Esta apertura, no solo es un hito por ser el segundo local fuera de Buenos Aires, sino también por coincidir con el lanzamiento mundial de la esperada línea Stanley by Messi. Facundo Mendizábal, CEO de Grupo Mendizábal, la licenciataria exclusiva de la marca para Argentina, Centroamérica y el Caribe, conversó con InfoNegocios sobre los detalles del proyecto y el impacto de esta alianza con el astro del fútbol.